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Infografía del plan formativo y metodología

El plan formativo y la metodología

El plan formativo de Electronic Dojo y su metodología da cabida a cualquier tipo de formación en esports. Por eso nuestra propuesta formativa, tanto presencial como virtual, se divide de en los siguientes formatos:

Proyecto presencial

Academy

Es la sección de formación básica. Pensada para jugadorxs que tengan poca o ninguna experiencia con el videojuego en cuestión. El objetivo de esta fase transitoria, que puede durar hasta un año, es formar en competencias técnicas y soft skills correspondientes. Es por ello que actividad principal se desarrolla durante el periodo escolar, a pesar de que está activo durante todo el año.

En el caso de reunir las cualidades necesarias, Academy es el paso previo natural para la Sala de Alto Rendimiento.

Sala de Alto Rendimiento (SAR)

Una vez el/la participante alcanza cierto suficiente madurez en una disciplina y está interesado en mejorar su tecnificación, el plan formativo alcanza uno nuevo estado. En él se da un paso adelante al mismo tiempo que el/la alumnx: la formación de deportistas profesionales.

Coaching

Los tres pilares de nuestro plan formativo y nuestra metodología son las competencias, los valores deportivos y las softskills. Por ello, estas últimas son las que reforzamos en nuestra propuesta de coaching. Así pues aptitudes como el liderazgo, o el trabajo en equipo se trabajan con mayor intensidad.

Proyecto online

Nuestra formación presencial se complementa a través de nuestra plataforma online. Gracias a nuestras herramientas de comunicación, gamificación y de seguimiento también pueden aprender de forma telemática y guiada.

Cursos online

Los MOOCs y Webinars, son la respuesta a las nuevas tendencias internacionales en formación disruptiva a través de la tecnología. Pequeñas cápsulas por videoconferencia o cursos autogestionados.

Gestión deportiva

Finalmente, también se podrá realizar la gestión de equipos y torneos, además de poder llevar un calendario de actividades y entrenamientos.

Metodología

Hace un tiempo que se está abandonando la metodología educativa tradicional en favor de nuevas metodologías de enseñanza. Estas demuestran ser más efectivas en la labor de retención y aprendizaje de lxs alumnxs. En e-Dojo se utilizan cuatro de estas herramientas:

Formación

  1. Aprendizaje científico. El aprendizaje científico es un enfoque didáctico que aboga por la adquisición de conocimientos a través de hipótesis a resolver de manera individual o grupal e interacción social. Estas hipótesis activan en lxs alumnxs procesos mentales como el razonamiento, la comprensión y el pensamiento crítico. Su objetivo es que lxs alumnxs construyan su propio aprendizaje y se enriquezcan a través del intercambio de ideas y la cooperación con sus compañerxs.
  2. Gamificación en el aula. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad, para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años en la metodología educativa, sobre todo en entornos digitales y educativos.
    Una de las claves principales al aplicarla es que lxs alumnxs tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo.

Desarrollo personal

  1. Soft Skills. Se calcula que casi la mitad de los trabajos se automatizarán en un futuro, por lo que las soft Skills están cada vez más en alza como criterio de selección de personal (a la hora de encontrar empleo). En todas las actividades de e-Dojo se entrena a los participantes en habilidades blandas para mejorar su futuro laboral, personal y social.
  2. Psicología del deporte. Ésta es un área aplicada de la psicología cuyo objeto de estudio es el comportamiento en el ámbito de la actividad física y el deporte. Es un área aún joven pero ampliamente reconocida. Su ámbito de intervención es tanto en el deporte de alto rendimiento como en el base; y hasta en el ocio y el tiempo libre. Salvando las distancias entre los esports y el deporte tradicional, los métodos y herramientas de la psicología deportiva encajan perfectamente en la mejora del rendimiento de éstos primeros. Por tanto, en e-Dojo se usarán herramientas de la psicología deportiva para aumentar y valorar el rendimiento tanto en la academy como en la sala de alto rendimiento.

Objetivos pedagógicos

Social

  • Desarrollo de la empatía y el trabajo en equipo. Sentir que forma parte de un equipo y un club.
  • Fomento de actitudes como el respeto, la cooperación, la solidaridad y la tolerancia.
  • Refuerzo de una mejor relación intrafamiliar y el entorno próximo.
  • Trabajo de la capacidad de trabajo en equipo de profesorxs y alumnxs.

Personal

  • Hacer a lxs alumnxs protagonistas, responsables de su aprendizaje. Que adquieran y compartan conocimientos con sus compañerxs, los puedan poner en práctica y puedan reflexionar y debatirlos para obtener una conclusión.
  • Desarrollo de la capacidad creativa, el pensamiento lateral y el espíritu crítico.
  • Desarrollo de la dimensión afectiva, la autoestima y el conocimiento propio para un mejor desarrollo social, cultural y laboral.
  • Garantizar la orientación de lxs alumnxs, tanto en el plano personal, deportivo/escolar como vocacional.
  • Promover las actividades escolares y físicas que favorezcan el desarrollo personal y la salud.

Conocimientos

  • Adaptación de los aspectos metodológicos a las características del alumnado a través de la gamificación.
  • Fomento de hábitos de trabajo, de comportamiento, de orden, de higiene personal, de ejercicio físico/mental y salud.
  • Capacidad de trabajo en procesos interdisciplinares y de aprendizaje significativo.
  • Empleo de un sistema de evaluación integrado en el proceso del aprendizaje (como la adquisición y gestión de valores) y no en sus resultados finales.

Tecnológica

  • Potenciar la utilización de nuevas tecnologías de la información y la comunicación como recursos imprescindibles para la actualidad social tecnológica.

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